毕设游戏开发日记

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作为infp和双子的结合体,在前期题材和游戏形式上,我纠结了极久,久到别人毕设都快做一半了,我才因为写论文而不得不确定了游戏选题和游戏类型。 最终确定了延续关于生态环保的内容,做平台和剧情结合的小游戏。美术出身却一直贪玩的我其实在引擎上的能力很弱,只会rpgmaker和一些麻瓜引擎,我在唤境和rpgmaker上都尝试做了demo,但是却觉得它们虽然上手简单,但是如果想实现一些特定功能的话,很麻烦,而且rpgmaker根本不适合做平台,而唤境又不太适合我想要的像素风,ue4我也学过一点,但是感觉做2d游戏很大题小作,在我看到unity上的playmaker插件的教程后,我心动了,我买了,然后跟着教程的前几节课开始重新在unity上做demo,就很顺利,顺利到我几乎不相信这是unity(因为4年前基础课学过用一点点unity,但是bug多到都不会解决,后面还发誓再也不自学unity)。不得不让我相信,时代和事物都在不停进步。

在我搭建好图块场景和主角动画后我就开始疯狂写论文,四月24号终于结束了论文写作,提交送审。但是我的游戏几乎还没开始动过,五月15号就要毕设布展,哈哈,时间不多,但是我还不算着急。我隔壁办公室的老师在预答辩的适合还提议我找模板套,可是我连套模板也不会,更别说找到和我想做的类似的模板了,我就开始跟着官网99块钱的教程开始做我的游戏(其实也就看了十来节课)。

做到今天11号,我也就完成了角色跑跳,物体碰撞消失,道具收集动画,游戏开始的剧情对话,一位npc的互动对话,简单的音效,场景跳转,设置面板的跳转(回到首页和结束游戏),背包面板(进度查看和图鉴查看)的点击跳转。中间出过无数奇奇怪怪的问题,但是感谢playmaker,让我还有一丝丝能知道问题出在哪的能力,之前用代码真的两眼一麻黑,知道问题在哪我至少能知道在哪改或者这边行不通再换个别的思路。做到现在,才想起来,应该要记录一下吧,要不然每天自己做了啥都不清不楚的。以后改论文都不好改。hhh虽然明天就要去布展了,但是我的游戏开发还远远不止。话先说这么多,主要还是记录一下我做了啥,解决了什么问题,给自己找找成就感和动力吧,hhhhh。

今日目标:完成收集系统的所有基本功能

进度与解决

  • 背包系统逻辑太乱,重新梳理了开关和面板转换的逻辑:转跳中间重复和冲突的问题/梳理了面板间的图层关系/进度标题之间的前后重叠功能/关闭和打开ui失效/
  • 梳理了背包ui音效逻辑:ui的声音大小不一致(背包关闭的声音好小)/ui关闭后没有音效的问题/一些ui没有音效/
  • 游戏整体换一遍字体
  • 单向平台的添加(海底世界地形完成)
  • 世界边框设置
  • 填补地图空隙
  • (画井盖)水下世界和地下城和怎么上回地面的设计
  • 落入海底的提示对话(未应用互动
  • 收集数量的数据发送与收集
  • 完善了部分道具的动画
  • 梳理建立结局达成条件与流程

问题残留:

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软件开发,软件开发和系统开发有什么区别

  • 背包系统标题触碰音效有2次(这个我目前看不出哪的问题)/一些ui没有音效/
  • 背包界面和设置界面会同时出现(暂时不想管)
  • 以后可以把所有音效的逻辑梳理一遍,现在暂时这么用着吧
  • 优化收集完成提示的渐变

⁉未完成工作:

  • 落入海底的提示对话的交互控制
  • 收集进度系统
  • 游戏结局设计与实现(收集完成达成结局)(想做两种结局,一种是剧情向-完成和npc的剧情达成、一种是完成收集达成)
  • 更多丰富的场景、加入光影的效果(云、窗、灯)
  • 更多知识性的图鉴和科普
  • 加一些过场动画
  • 为正在对话的人物图像增加表情(画表情、替换图片)
  • 背景云朵置换、背景滚动的实现
  • 更多的交互剧情和彩蛋
  • 地下城和水下的场景剧情
  • 彩蛋收集向(收集垃圾、达成捡垃圾大王成就和结局)

明日目标:收集数据的显示、完成游戏结局的开发、然后打包测试

备注:

ui转跳等使用的是项目激活和关闭来实现,包括互动对话也是,用了碰撞触发之后想系统事件发送事件控制ui的出现和关闭,接触到少,不知道别人咋做的,但是我觉得这样能实现,就是怪麻烦的。

这三四天还调整了作息,把阴间作息换回11-12点睡,7-8点起。真的太好了,睡眠时间也从5-6小时回归7-8小时,有种活过来一点的感觉,前段时间真的太不规律了。

不知道这个日记能写多少次……

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