开发一款游戏需要多少钱?

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《血汗与像素:游戏开发幕后故事》一书的作者Jason Schreier在Kotaku撰文指出,很多人对游戏开发预算毫无概念,他要在这里启蒙一下。

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以美国为例,将工资、物业租金、水电、保险、餐补、设备、软件授权等成本折算至人头,基本上每名雇员每月的开销要一万美元。

尽管每人每月一万美元这个指标仍存争议,但众多从业者认为它大体靠谱。《永恒之柱》的执行制作人,来自黑曜石的Adam Brennecke是这个指标的发明者,开发单位与发行商讨价还价时就要参考这个指标编列预算。

像黑曜石或Double Fine这种中等体量的开发商,想开发一款全平台游戏,至少要维持一支40人的开发队伍,开发周期两年(24个月)。我们假定开发工作一帆风顺,没有任何延误,于是40x24x10000=960万美元。

如果是那种一线工作室,想搞CoD或者《命运》这种枪枪枪游戏,

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开发周期三年,开发队伍膨胀到400人(Bungie就是这样),400x36x10000=1.44亿美元,这还没算进市场宣传费用。如果项目不幸延期,那开销就是无底洞了。

总的来说,每人每月一万美元的开销用在大开发商身上会嫌少,用在indie模式的草根开发人员身上会偏多。不少草根是兼职开发,将房租水电甚至工资折算进成本是不合适的。

如果拿一万美元的指标来核算indie项目,会让人贻笑大方——设计1人,编程1人,音效1人,美工两人,五人团队用时18个月:5x18x10000=90万美元!

实际上Kickstarter众筹平台上连超过10万美元的项目都很少,遑论90万美元了。因此,每人每月一万美元的开销估算标准只适合公司级别的专业开发行为。

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