零代码基础独立游戏开发经验分享--总结

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填充内容


书接上文,这个游戏前后端基本跑通,大概用了7-8个月,距离一开始制定的一年的开发计划只剩下4个月左右的时间。下一步就要开始填充内容了。

还是拿DOTA来举例,如果DOTA只有10个英雄,这个游戏几乎是玩不起来的。对DOTA来说填充内容的方式就是不停的做新英雄,我自己这个游戏也是类似的情况。最开始制定的开发计划是每天做一件装备,可以类比DOTA里一个英雄的一个技能。听起来工作量并不大,但一件装备包括了设计,建模,代码,图标,特效,音效等等工作,其中有些代码机制还要去网上现查,甚至有可能实现不了,因此工作量不太好估。一天做两个肯定不现实,做一个虽然有可能不饱和,但基本还算合理吧。

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风暴的第一个版本有35个英雄

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「一周可吐槽」现在当游戏开发这么艰难么?

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游戏开发,「一周可吐槽」现在当游戏开发这么艰难么?


设计方面有一个不是那么严格的策划案,一共要做多少个装备,大体概念是什么,有怎样的互克关系,数值接口有哪些。做到现在虽然修改了很多内容,但大体上差不多。至于数值平衡的部分,在开发阶段仅仅是留出了相对比较方便的数值接口,并没有特别细的调。数值调整工作是等所有装备都开发完毕了一起调的。

代码方面还是老样子,接近有一半的功能不会做,都是去网上现查的。其中有相当部分肯定不是最优实现方案,或者还残留BUG。我的思路是先做出来再说。代码写的越多,对编程的理解就越深入。有些百思不得其解的东西,做着做着就明白了,再翻过头去优化也来得及。反正写代码的就我一个,不用跟别人合代码,自己改之前的代码也很容易就能看懂。资源和变量的名字尽力起的清楚一些,一眼看过去就能明白干什么用的,逻辑比较绕的地方注释写清楚,不给自己挖坑。

图标什么的,就用最简单的方法来实现,把做好的模型在UNITY中放在一块白屏前面,找个角度用QQ截图存成图片,然后再用windows画笔改成统一的尺寸就好了……连PS都没用。

特效音效


特效部分,做起来比较轻松,在之前的项目中特效就是我和美术一起实现的,基本上是美术给我提供贴图与模型,我来调整各种数值,因此这次做起来还算轻车熟路。只不过这一次没有美术支持,到unity商店买了一套与模型风格比较接近的特效包,拿过来自己魔改成想要的效果。有时还会将之前买的其他模型也用进来,比如将一块岩石的模型拿来,换个材质做成一滩水~

音效之前工作中也处理过,上网买一个音效素材包,筛选一下,用免费的音频处理软件处理一下,做一下简单的淡入淡出效果就可以了。反正如果找外包,也是类似的做法。至于说效果吗,手游的音效也就那样,不刺耳,不难听就好了。

音乐部分用的是一些没有版权的古典音乐。如果以后赚钱了再考虑找外包做更好点的。

可能有人会说你怎么做游戏这么凑合,这游戏的品质肯定不行……嘛,毕竟这是一个“以战代练”,以学习代码和成功上线为主要目标的项目。再说只有我自己一个人做,也没有多余的预算。只能先努力做到“凑合还能看”。这也是为什么要做成免费游戏的原因,相信一定会有很多人看一眼就觉得质量不高,觉得不好玩。反正是免费游戏,不喜欢删掉就好了,也不至于落下一个坑人的罪名。

总结


游戏做到这个地步,可以算是基本上完成了。开发过程中几乎所有的工作都可以总结为四个过程:

1,哎呀这个功能不会做呀,是不是要花钱找人外包出去。

2,没有钱,自己做一下试试吧。

3,尝试自学了一下好像不是特别难……

4,功能基本上实现了,但是跟专业人士相比还差得远,先这样吧……

很多独立游戏的故事都会描述开发过程如何辛苦,我自己做这一年倒是觉得真正的艰辛之处大多出自长期没有固定收入带来的心理压力,以及游戏设计的不确定性带来的自我怀疑。这种心理压力真的会让人长期处于非常沮丧的状态,每天早晨醒来都觉得这个游戏蠢爆了,自己就是一个LOSER,NEET和家里蹲。自己一个人做,不拿投资,也不会出现内讧,目前来看我自己放弃是唯一让项目死亡的原因。当然我也明白不可能真的一直这么做下去,也不想搞得那么悲壮,不成功便成仁什么的。当前目标是先上线再说,如果玩家反馈还算OK的话就迭代一两个版本看看情况。如果反馈和收入方面都不尽如人意,就认栽服输,回去打工。真到那个时候我会发求职信息的。

说句老实话,我个人对这个游戏的完成情况并不是很满意,当然有些东西出于预算和个人代码能力的原因无法更进一步,但目前这个游戏在设计上还存在这么几个问题:

1:游戏的设计大方向应该是没有问题的,但我选择的设计实现方案未必是效果最好的。

2:游戏出了新手引导后的体验由于随机性因素太多有点失控。但暂时没想到一个特别稳妥的解决方案。

3:游戏的数值平衡性没有经过测试,有很大几率出现无解(过不了关)或者万金油战术(明显最优解)的情况。

4:玩家缺乏一些长期目标。

这些问题暂时想不到特别好的解决办法,或者经过测试后,如果真的有人喜欢这种玩法的游戏,这个项目能够存活下来并不断迭代,集合玩家的力量才能解决吧。

一些成果


截止目前,《机擂》这个游戏在TAPTAP上评分为8.9,在TAPTAP平台下载量为6.3万。

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TAPTAP评分8.9


有趣的是这个游戏出来以后,在各大手游平台都出现了,然而我并没有给他们发过包。看到这种情况我还是比较庆幸当初选择做免费游戏的。如果是付费游戏估计分分钟被破解吧。

后来这个游戏还入选了2019 Indie Prize 全球百款独立游戏:

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2019 Indie Prize


我去深圳参展的时候,同屋的还是一位来自印度的独立游戏开发者。不过这就是另外一个故事了……

以上就是我和大家分享的零基础开发独立游戏的一些经验。希望能对有志于独立游戏开发的朋友有所帮助。

系列文章链接:

零代码基础独立游戏开发经验分享--前言

零代码基础独立游戏开发经验分享--从头学代码

零代码基础独立游戏开发经验分享--确定设计方案

零代码基础独立游戏开发经验分享--正式启动前的准备工作

零代码基础独立游戏开发经验分享--前后端的开发

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