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- DAU (Daily Active Users)(日活跃用户)
这个不用多说,日活跃用户,通常指一日内,登录游戏的用户数量。
2. Sessions (打开频率)
可以理解为点击率,但凡有一个用户打开了你的游戏,Sessions+1
常用的公式为: \frac{Sessions}{DAU}
该平均值可以反映一个活跃用户每日的打开游戏频次。
3.4. DAU/MAU
MAU类似DAU,月活跃用户,通常指一个月内,登录游戏的用户数量。
而 \frac{DAU}{MAU} 指的是日活跃用户与月活跃用户的比例,通常用来反映一个游戏的用户粘性。
最出名的APP之一Facebook这一比例可以达到50%,即假设有10000名用户10月内登录过该APP,其中有5000人在特定的某一天登录过。
这一数值如果能达到20%左右便已经很不错了。
5. Retention (留存)
这一参数尤其在F2P (free-to-play)游戏,国内的免费游玩但付费抽卡的游戏均属于这一范畴)游戏中尤为重要。
计算方式: 上线玩家数量\div全部玩家数量
当用户下载了该APP时可记为Day0,如果他们Day1打开了该APP,那么可视为已留存。手游市场一般会看Day1, Day3, Day7, Day15的留存比例,也是我们常提到的七日留存,十五日留存。
6. Churn(流失)
与Retention相反,该数值反映的是用户流失的比例。
在订阅制游戏中,通常比较的是订阅玩家或未订阅玩家,与全体玩家的数量关系。而在F2P游戏中,则需要考虑未上线时长这一数值。例如某一玩家30天内没有上线该游戏,则可认为其已流失。每个游戏有不同的标准,需要根据情况考虑玩家流失的状况。
以下这三个数值主要是针对商业变现这一角度,可以反映一款游戏的盈利情况。
7. Conversion Rate(付费比)
Conversion Rate主要是付费用户与用户总数的比例。很直白简单的一个数值,即有多少玩家进行了付费。
8. ARPDAU(Average Revenue Per Daily Active User)
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日活跃用户的平均付费额。
9. ARPPU(Average Revenue Per Paying User)
付费用户的平均付费额。
以下三个术语则是反映游戏内的经济情况,即一款游戏中不可获取的一部分,游戏货币。
10. Source
可以从两个角度对其进行分析。一般指游戏系统中
- 玩家可以获得货币的数量
- 玩家可以获得货币的渠道
11. Sink
与Source相反,这个一般指游戏系统中
- 玩家可以消费货币的数量
- 玩家可以消费货币的渠道
12. Flow
与我们常提及的心流体验不同,Flow在这里指的是玩家拥有的货币余额。因为做为设计师,你不希望玩家总是把手里的金币花个精光,玩家因此会觉得钱不够花,这可能反映了某些道具价格过于昂贵;也会反映由于资源的匮乏,玩家很难体验到游戏中更丰富的内容,久而久之对游戏失去兴趣。相反,你也并不希望玩家屯大笔的钱,这可能是由于游戏内引导不清楚,让玩家不知道该把钱花在哪里;也有可能是因为道具用途不大,对于一些依赖市场经济的MMO,也不利于货币的流通。
一个市场经济设计均衡的游戏,玩家应当始终确保手里有一定的余额,存在一定的波动是正常的现象。
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最后3个则是有关于游戏进程的。依旧是较为基础但常用的单词。
13. Starts (开始)
许多游戏都包含着一个关卡管理器,可以统计开始某个关卡的总次数。
14. Fail (失败)
在某个关卡中失败的总次数。进行延伸,可以统计被BOSS击杀的次数,被小怪击杀的次数,跌下悬崖死亡的次数等。在测试中收集这些参数,从而更好地进行下一步的优化,调整游戏难度曲线等。
15. Complete (完成)
完成某个关卡的总次数。可以理解为通关率,常和Starts联系起来比较,例如某些魂类游戏,可能至少10次Starts才可转化为1次Complete,而什么某某UP主15小时通关大树守卫,可能这个转化率5%都不到吧。
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综上,我们从几个基础的概念入手,分析了有关游戏盈利、游戏货币、游戏进程等相关的参数,除此以外还有很多类似的参数,例如ACU(Active concurrent users),TS(Time Spenting)用户平均在线时长等。
原文出处:
15 Metrics All Game Developers Should Know by Heart
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